La compagnie de Merlin change la donne

MerlinLorsque mes hypothétiques futurs beaux-parents m'ont offert l'extension La compagnie de Merlin pour mes 25 ans, je me suis dit :" Ouuaah, ils sont riches !" Néanmoins après la surprise vinrent les interrogations : Que se cachait-il derrière tant de gentillesse ? Ce n'est pas leur genre ... Ai-je fait quelque chose qui leur a déplu, ce présent est-il un cadeau empoisonné ? Et bien autant vous l'annoncez de suite, cette extension apporte un réel brin de fraîcheur au jeu d'origine Les chevaliers de la table ronde.

Après avoir lu les retours des joueurs de Tric Trac et l'avis express de la Fièvre du Jeu, il ne me tardait pas de tester l'extension. C'est pourtant aujourd'hui que j'ai décidé de ramener les 2 grosses boîtes de jeu chez mon copain Thibault et de le retrouver ainsi que Jeanjean et Erwan, de bonnes connaissances. J'avais déjà ouvert la boîte de l'extension et j'avoue sincèrement avoir été très déçu par la quantité de matériel : 2 figurines, 2 paquets de cartes, 1 dé orange, quelques nouveaux blasons et une règle. Reconnaissez que çà fait cher payé l'extension pour 25€ au coin du jeu non ? Heureusement qu'on me l'avait offert, me répétai-je inlassablement ...
Comme nous connaissions bien le jeu d'origine, une simple lecture des règles de l'extension nous permis rapidement d'y jouer car très peu de règles étaient ajoutées/modifiées au final :

  • Merlin nous aide désormais sur les quêtes où il est présent en nous donnant la possibilité de piocher gratuitement une carte blanche,
  • Si la quête où il se trouve est achevée, une catapulte n'est plus ajoutée automatiquement devant les remparts du château,
  • De nouvelles cartes blanches aux pouvoirs sympathiques,
  • Les déplacements sont soumis à des cartes voyage (rien de bien méchant à première vue),
  • De nouvelles cartes noires sont présentes avec les 7 sorcières notamment,
  • Et de nouveaux blasons avec des capacités vraiment utiles contrairement à quelques unes du jeu d'origine.
Ces quelques lignes suffisent à résumer grossièrement les règles de l'extension. Si vous souhaitez les lire en détail, cliquez sur le lien suivant du site de l'éditeur Days Of Wonder. La partie put alors commencer, nous distribuâmes 4 cartes "Loyal" et 1 carte "Félon" pour laisser planer le doute sur le fait qu'il y ait ou non un félon. Je ne ferai pas ici un compte rendu complet de la partie car ce serait bien trop ennuyeux et inutile, par contre, je vais détailler quelques scènes de la partie qui fut ET restera mémorable.

Dès le début du jeu, de nombreuses cartes "Excalibur" tombèrent et ce fut Erwan, aka Sire DuCon, qui se chargea d'aller temporiser cette quête qui n'était pas prioritaire pour nous en début de partie. Je ne peux décrire la façon dont il joua car je le soupçonna dès le début d'être le félon. C'est un peu le problème dans ce jeu : si vous jouez comme une bite, on croit tout de suite que vous êtes le félon. Chez Erwan malheureusement, les joueurs avaient ce ressenti assez souvent, ce n'est donc pas relatif à ce jeu uniquement. Pendant ce temps là, Thibault avait décidé seul avec une certaine assurance d'aller chercher la célèbre "Armure de Lancelot". Les quêtes s'enchainaient plutôt bien, nous ne blindions pas de catapultes, nous avions réussi à récupérer "Excalibur", à repousser les "Saxons" grâce à une superbe gestion des cartes de la part du roi Arthur (moi) et insidieusement les cartes "Graal" se multipliaient, les cartes noires spéciales "Sorcières" commençaient sérieusement à ralentir la progression du bien.

Puis tout commença à basculer, Thibault fit une erreur qui lui coûta la perte de confiance du roi Arthur (moi). Il avait mentionné auparavant le fait qu'il disposait de plusieurs cartes "Merlin" et lorsqu'il fallu contrer une carte noire spéciale, il nous affirma qu'il n'en avait qu'une ! Pourquoi avait-il menti ? Pourquoi à nous ? Il était pourtant celui en qui je faisais le plus confiance. Mon royaume commença à chuter ...

Thibault nous avait menti non pas parce qu'il était félon mais parce qu'il voulait les garder précieusement pour un futur coup dur. Pendant ce temps là, je nota que depuis quelques tours mon Jeanjean n'avait pas fait grand chose pour aider et disposait de ses 4 points de bravoure grâce aux cartes "Piété" et je lui fis la réflexion. A ma grande surprise, il le prit mal et je fus dans l'obligation de lui ordonner de venir nous aider combattre les Saxons qui ne cessaient de nous attaquer par la mer. Il piocha alors la carte "Voyage" "Vision". Il fut alors obligé d'aller au Graal, quête que nous avions combattu durement pour éviter de la perdre et que nous avions du momentanément stopper pour nous occuper de ces satanés Saxons. Et là, il fit la chose la plus fourbe qui puisse être dans ce jeu ! Il se révéla être le félon ! Nous dûmes alors nous défausser chacun de 2 cartes blanches. Et les choses ne s'arrangèrent pas ... Sir DuCon, aka Erwan, fut capturé lors d'un de ses voyages. je pris la décision avec Thibault de ne pas le secourir le temps que nous puissions finir une quête.

C'était trop tard, il ne restait aux loyaux chevaliers qu'un misérable point de bravoure, 0 à 1 carte blanche en main, la quête du Graal nous échappait complètement, les catapultes étaient nombreuses, trop nombreuses. Le coup du sort voulut que ce soit Morgane, une carte noire spéciale qui nous tua. Mes fiers chevaliers et moi même avions succombé à la fourberie de Scapin, euh Jeanjean.



En conclusion, j'ai kiffé grave sa moman. Les cartes "Voyages" apportent un réel plus au jeu qui devenait beaucoup trop mécanique et calculateur. Les nouveaux blasons sont tout simplement porteurs de nouveaux pouvoirs réellement sympathiques. Les nouvelles cartes noires "Sorcières" déchirent. On pourrait regretter que le félon joue vraiment dans son coin et n'ait pas les mêmes sensations que les loyaux chevaliers mais c'est aussi grâce à lui que ce jeu fait parti de mes favoris. En attendant de tester Pandémie et Red November et de rejouer à Ghost Stories prochainement, j'espère que vous aimerez cette extension autant que nous lors de cet après midi.

Fiche descriptive de La compagnie de Merlin

7 réactions:

JC a dit…

Dans l'article, je voudrais préciser que les chevaliers loyaux ont du se défausser de 2 cartes blanches à cause d'une carte blanche en ma possession juste avant de me dévoiler.

Une impression bizarre lorsqu'on est félon c'est la manière de jouer. Il faut réussir à jouer pas trop mal pour ne pas se faire démasquer mais pas trop bien non plus pour ne pas trop faire progresser le bien. Et après il faut savoir si c'est utile à un moment opportun de se dévoiler.

De plus lorsqu'on est dévoilé on continu de jouer mais juste en faisant progresser le mal et là ça devient très dur pour les joueur en face!

Pour finir il faudra voir à l'avenir si le bien peu toujours l'emporter ou non face à un félon dans ses rangs.

Unknown a dit…

(petit jeux: # à remplacer par un "b" ou un "c" suivant la circonstance)

Premier ressentie:
Mes coups de putes d'intrigue ont vraiment du mal passé, car les deux protagonistes (jeanjean le méchant et freu le nerveux) de cette dernière partie mémorable, avaient encore un goût de rancœur et d'amertume, traduisible, comme vous avez put le constater, par des mots conviviale et chaleureux à mon encontre.
Deuxième ressentie:
Un début de partie en peu trainouillard, dû, semble t'il aux nouvelles cartes de l'extension, cartes qui nous ont poussé à moins prendre de risques et pour certain (je ne m'inclue pas dedans) à rester cloitrer aux château pour se faire une meilleur main.
Alors que votre fidèle serviteur s'exécutait à carte perdu, pour rapporter l'épée d'excalibur, notre #on roi bataillait de pied ferme (et de fortes cartes) les saxons sur la plage, et mon ami titi s'agrippait à l'armure de lancelot dans les profondeurs des ténèbres.
Troisième ressentie:
Les erreurs tactiques ont été légion!
Notre #on roi croyant bien faire, à donné gracieusement excalibur ainsi que des cartes de soins au félon, plutôt inutile jusque là ( enfin pour cette fois il ne faisait que jouer son rôle). En plus de favoriser un traitre, il a jeté le doute sur l'identité de ce dernier; pauvre josé encore accusé à tord et sans preuve d'actes de félonie et moi et mes 4h de sommeils j'écoutai sans broncher les calomnies de notre #on de roi.
Une partie pleine de surprise, une fin très serrer et de grossière erreurs nous on couté la victoire (sauf à jc), mais nous ont permis au final de passé une bonne après midi conviviale entre amis et relations.

Unknown a dit…

Dans un premier temps, je vous prie de bien vouloir excuser Erwan pour ses nombreuses fautes.
Ensuite je me dois de rétablir la vérité :

1 Alors qu'Erwan nous dit sans complexe que certains chevaliers du roi sont restés au château, il faut savoir que Sir DuCon possédait plus d'une dizaine de cartes qu'il a du utiliser pour temporiser la quête d'Excalibur et regagner quelques points de bravoure grâce à son pouvoir de chevalier.

2 Notre bon Sir DuCon prétend que c'est le roi qui a donné la carte "Piété" au félon Jeanjean. Hors, lorsque nous décidons des cartes blanches à se répartir lors de la réussite d'une quête, nous le faisons dans le sens des aiguilles d'une montre. Sir DuCon aurait pu à ce moment là prendre la carte au lieu de la laisser au félon.

3 Il ose dire que le roi a accusé Thibault sans preuve ! Tu seras châtié puis écarteler pour oser blasphémer à l'encontre de ton Bon roi !

Encore merci à vous tous pour cet après midi ! Quand vous voulez pour une prochaine !

Unknown a dit…

Et après il faut savoir si c'est utile à un moment opportun de se dévoiler.

Adepte de ce jeu, je peux vous dire que vous vous trompez sur les règles. Il est interdit pour le félon de se dévoiler, excepté si il est en possession de la carte "destinée"

Unknown a dit…

Bonjour Christophe,

Jeanjean était effectivement en possession de la carte blanche "Destinée". Nous avons fait l'erreur de lui laisser ;)

Anonyme a dit…

salut, je ne sais pas si tu tiens ton blog à jour, mais je confirme que ce jeu est une turie !! pour moi le meilleur jeux de cop auquel j'ai joué
par contre l'extension je bug un peu dessus... ok elle ajoute des trucs super sympa et surtout une partie à 8 c'est géant
mais je ne comprends rien à la carte TOURNOI (1 carte)
Gagnez 2 Points de Bravoure OU (si vous jouez avec les règles Défi de l’écuyer) adoubez immédiatement un Écuyer en Chevalier, quelle que soit la quête où celui ci se trouve.
Il ne vous est pas nécessaire d’être présent sur la même Quête que l’Écuyer que vous choisissez d’adouber.
en clair ?????
help stp

Anonyme a dit…

c'est bon , Mr Catala en personne m'a répondu : la règle se trouve dans le livret de règle du jeu d'origine, pas dans l'extension
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