La compagnie de Merlin change la donne

MerlinLorsque mes hypothétiques futurs beaux-parents m'ont offert l'extension La compagnie de Merlin pour mes 25 ans, je me suis dit :" Ouuaah, ils sont riches !" Néanmoins après la surprise vinrent les interrogations : Que se cachait-il derrière tant de gentillesse ? Ce n'est pas leur genre ... Ai-je fait quelque chose qui leur a déplu, ce présent est-il un cadeau empoisonné ? Et bien autant vous l'annoncez de suite, cette extension apporte un réel brin de fraîcheur au jeu d'origine Les chevaliers de la table ronde.

Après avoir lu les retours des joueurs de Tric Trac et l'avis express de la Fièvre du Jeu, il ne me tardait pas de tester l'extension. C'est pourtant aujourd'hui que j'ai décidé de ramener les 2 grosses boîtes de jeu chez mon copain Thibault et de le retrouver ainsi que Jeanjean et Erwan, de bonnes connaissances. J'avais déjà ouvert la boîte de l'extension et j'avoue sincèrement avoir été très déçu par la quantité de matériel : 2 figurines, 2 paquets de cartes, 1 dé orange, quelques nouveaux blasons et une règle. Reconnaissez que çà fait cher payé l'extension pour 25€ au coin du jeu non ? Heureusement qu'on me l'avait offert, me répétai-je inlassablement ...
Comme nous connaissions bien le jeu d'origine, une simple lecture des règles de l'extension nous permis rapidement d'y jouer car très peu de règles étaient ajoutées/modifiées au final :

  • Merlin nous aide désormais sur les quêtes où il est présent en nous donnant la possibilité de piocher gratuitement une carte blanche,
  • Si la quête où il se trouve est achevée, une catapulte n'est plus ajoutée automatiquement devant les remparts du château,
  • De nouvelles cartes blanches aux pouvoirs sympathiques,
  • Les déplacements sont soumis à des cartes voyage (rien de bien méchant à première vue),
  • De nouvelles cartes noires sont présentes avec les 7 sorcières notamment,
  • Et de nouveaux blasons avec des capacités vraiment utiles contrairement à quelques unes du jeu d'origine.
Ces quelques lignes suffisent à résumer grossièrement les règles de l'extension. Si vous souhaitez les lire en détail, cliquez sur le lien suivant du site de l'éditeur Days Of Wonder. La partie put alors commencer, nous distribuâmes 4 cartes "Loyal" et 1 carte "Félon" pour laisser planer le doute sur le fait qu'il y ait ou non un félon. Je ne ferai pas ici un compte rendu complet de la partie car ce serait bien trop ennuyeux et inutile, par contre, je vais détailler quelques scènes de la partie qui fut ET restera mémorable.

Dès le début du jeu, de nombreuses cartes "Excalibur" tombèrent et ce fut Erwan, aka Sire DuCon, qui se chargea d'aller temporiser cette quête qui n'était pas prioritaire pour nous en début de partie. Je ne peux décrire la façon dont il joua car je le soupçonna dès le début d'être le félon. C'est un peu le problème dans ce jeu : si vous jouez comme une bite, on croit tout de suite que vous êtes le félon. Chez Erwan malheureusement, les joueurs avaient ce ressenti assez souvent, ce n'est donc pas relatif à ce jeu uniquement. Pendant ce temps là, Thibault avait décidé seul avec une certaine assurance d'aller chercher la célèbre "Armure de Lancelot". Les quêtes s'enchainaient plutôt bien, nous ne blindions pas de catapultes, nous avions réussi à récupérer "Excalibur", à repousser les "Saxons" grâce à une superbe gestion des cartes de la part du roi Arthur (moi) et insidieusement les cartes "Graal" se multipliaient, les cartes noires spéciales "Sorcières" commençaient sérieusement à ralentir la progression du bien.

Puis tout commença à basculer, Thibault fit une erreur qui lui coûta la perte de confiance du roi Arthur (moi). Il avait mentionné auparavant le fait qu'il disposait de plusieurs cartes "Merlin" et lorsqu'il fallu contrer une carte noire spéciale, il nous affirma qu'il n'en avait qu'une ! Pourquoi avait-il menti ? Pourquoi à nous ? Il était pourtant celui en qui je faisais le plus confiance. Mon royaume commença à chuter ...

Thibault nous avait menti non pas parce qu'il était félon mais parce qu'il voulait les garder précieusement pour un futur coup dur. Pendant ce temps là, je nota que depuis quelques tours mon Jeanjean n'avait pas fait grand chose pour aider et disposait de ses 4 points de bravoure grâce aux cartes "Piété" et je lui fis la réflexion. A ma grande surprise, il le prit mal et je fus dans l'obligation de lui ordonner de venir nous aider combattre les Saxons qui ne cessaient de nous attaquer par la mer. Il piocha alors la carte "Voyage" "Vision". Il fut alors obligé d'aller au Graal, quête que nous avions combattu durement pour éviter de la perdre et que nous avions du momentanément stopper pour nous occuper de ces satanés Saxons. Et là, il fit la chose la plus fourbe qui puisse être dans ce jeu ! Il se révéla être le félon ! Nous dûmes alors nous défausser chacun de 2 cartes blanches. Et les choses ne s'arrangèrent pas ... Sir DuCon, aka Erwan, fut capturé lors d'un de ses voyages. je pris la décision avec Thibault de ne pas le secourir le temps que nous puissions finir une quête.

C'était trop tard, il ne restait aux loyaux chevaliers qu'un misérable point de bravoure, 0 à 1 carte blanche en main, la quête du Graal nous échappait complètement, les catapultes étaient nombreuses, trop nombreuses. Le coup du sort voulut que ce soit Morgane, une carte noire spéciale qui nous tua. Mes fiers chevaliers et moi même avions succombé à la fourberie de Scapin, euh Jeanjean.



En conclusion, j'ai kiffé grave sa moman. Les cartes "Voyages" apportent un réel plus au jeu qui devenait beaucoup trop mécanique et calculateur. Les nouveaux blasons sont tout simplement porteurs de nouveaux pouvoirs réellement sympathiques. Les nouvelles cartes noires "Sorcières" déchirent. On pourrait regretter que le félon joue vraiment dans son coin et n'ait pas les mêmes sensations que les loyaux chevaliers mais c'est aussi grâce à lui que ce jeu fait parti de mes favoris. En attendant de tester Pandémie et Red November et de rejouer à Ghost Stories prochainement, j'espère que vous aimerez cette extension autant que nous lors de cet après midi.

Fiche descriptive de La compagnie de Merlin

Le monopoly en temps de guerre, çà sert !

Mr. MonopolyAlors que je lisais le superbe livre The Game Makers : The Story of Parker Brothers from Tiddledy Winks to Trivial Pursuit de Philip E. Orbanes dont je vous ai déjà parlé auparavant pour la naissance du jeu Pit à paraître au mois de Septembre, je suis tombé sur un article très intéressant intitulé "Le secret du Monopoly". Je vous l'ai traduit ici dans notre langue de Molière car je sais qu'il y a toujours des anglophobes parmi vous. Vous trouverez une petite illustration que j'ai scannée du livre.

Quand les forces de l'air alliées ont commencé à risquer leurs vies lors de missions aériennes au dessus de l'Europe occupée, le partenaire anglais de Parker Brothers trouva une façon d'utiliser le jeu du Monopoly afin de venir en aide à tous ceux qui avaient été capturés par les allemands. Le Bureau Britannique de la Guerre travailla alors avec un groupe restreint de membres de Waddington afin de modifier les plateaux de Monopoly que la Croix Rouge était chargée de livrer aux prisonniers de guerre. Ils eurent l'idée de creuser avec précision des entailles dans les plateaux de jeu et juste avant de coller les étiquettes, de les "remplir" avec des boussoles, des documents et des cartes qui décrivaient les routes à emprunter pour s'échapper des prisons dans lesquelles les prisonniers étaient retenues.
A l'époque, les cartes furent imprimées sur de la soie car elles ne faisaient pas de bruit lorsqu'elles étaient ouvertes. De plus, les membres de Waddington avaient tellement perfectionné leur procédé que tous les aviateurs britanniques avaient dans le talon de leurs bottes une carte en soie de Waddington au cas où ils seraient capturés.
Jouer aux jeux d'argent étaient monnaie courante chez les Allemands, les Italiens et les Autrichiens. On ne connait pas exactement le nombre d'aviateurs qui furent sauvés par le Monopoly mais 35000 prisonniers de guerre ont réussi à s'enfuir des prisons et à rejoindre leurs compagnons en sécurité.

Image tirée de The Game Makers : The Story of Parker Brothers from Tiddledy Winks to Trivial Pursuit

Intrige, ou comment tester la force de son amitié

Image de la version Amigo de IntrigeVous l'avez certainement lu quelque part sur le net ou l'avez entendu dans des discussions ludiques mais Intrige est réellement le jeu le plus "pute" que je connaisse. Personnellement, j'adore ! Ayez de très bons amis, réunissez les lors d'une soirée et jouez y pendant une demi-heure. Si à la fin de la partie ils sont encore vos amis, vous pouvez vous dire que vos potes sont soit de très "bons" joueurs soit qu'ils vous mentent et qu'ils attendent la prochaine partie pour se venger.

Je me suis procuré ce jeu en février de cette année grâce aux conseils avisés de Sébastien, maître des lieux de Au Coin Du Jeu. A ce moment là, je cherchais un jeu original où il y aurait moyen de se pourrir de manière directe. Ce fut le premier jeu qu'il me montra et j'avoue que s'il ne m'avait pas expliqué le principe, je ne l'aurais pas pris pour ses qualités visuelles. En d'autres termes, ne vous attendez pas à un Jamaïca ou un Piliers de la Terre !

Intrige est un jeu de Stefan Dorra, mais je préfère que Wikipédia vous en dise plus :

Il est orthophoniste de profession et auteur de jeux de société allemand prolifique. Il a étudié la sociologie, la logopédie et l'aide aux handicapés physiques. Il travaille à Hanovre comme logopède dans une école de promotion. Il développe également des concepts de communication pour personnes handicapées au niveau de la parole.

Quel est le principe du jeu maintenant ? Et bien c'est relativement simple, le but est d'avoir le plus de ducats à la fin de la partie. Jusque là, on reste dans le classique. A votre tour, (1) Encaissez les revenus des érudits que vous aurez placés dans les manoirs adverses, (2) Accueillez les nouveaux érudits à votre porte puis (3) Placez 2 érudits dans les manoirs des autres joueurs. Il faut savoir que vous disposez de 4 emplacements dans votre manoir qui rapportent plus ou moins de ducats : 1000, 6000, 10 000 et 3000. De plus, au début de la partie, chacun a 8 érudits qui vont par paire.
La partie du jeu intéressante est celle des négociations. Lorsqu'il y a un conflit externe ou interne (voir les règles pour plus de détails), chaque joueur annonce une offre ET paie un pot de vin au joueur qui possède le manoir. A la fin des négociations, ce joueur décide comme il le veut QUI il garde dans son manoir et à QUEL emplacement il met l'érudit adverse. C'est un jeu diaboliquement diabolique !

Manoir dans la version Amigo de Intrige
Hier soir par exemple avec mes connaissances Jeanjean et Erwan, j'ai pris une belle mandale dans la tronche après avoir trahi trop tôt la confiance de Erwan. Pourquoi trahir me direz-vous dans ces cas là ? Car il n'y a pas le choix, vous devez trahir, mentir, tricher, parler, influencer, tout ce que font nos hommes politiques en somme mais tout çà dans une ambiance bon enfant ! Après lui avoir tout bonnement volé 13 000 ducats, Erwan m'a complètement démonté malgré le fait que je lui avais donné 20 000 ducats pour me faire pardonner. Il faut savoir que le pardon n'existe pas dans ce jeu.

A la fin de la soirée, j'ai quand même ramené Erwan chez lui ... car je suis un mec sympa ! Pour finir, si vous êtes une personne sympa de nature et qui n'aime pas le marchandage et la trahison, ce jeu n'est pas fait pour vous. Si vous êtes un mauvais joueur et que vous ne le reconnaissez pas, ce n'est pas fait pour vous. Si vous êtes un joueur pour qui le design compte beaucoup, ce jeu n'est pas fait pour vous.
En revanche, si vous êtes au dessus de tout çà, je vous conseille vivement de vous le procurer. Petite astuce : Sortez le jeu en fin de soirée pour éviter de pourrir tout le reste de la soirée ;)

Fiche de Intrige

Ghost Stories nous fait saliver de plus en plus

Logo de Repos Prod Promis, Ghost Stories sort pour Essen 2008 ! C'est ce qu'on nous rabâche depuis l'annonce sur Tric Trac le 17 avril. Évidemment, à chaque fois, on nous sort de magnifiques illustrations de la main de Pierô. Et bien moi, j'en remets une couche pour mon plaisir mais aussi le votre grâce aux cartes inédites de fantômes que m'a passées Thomas Provoost, fondateur de Repos Prod avec Cédrick Caumont.
Les règles complètes de Ghost Stories seront mises en ligne par l'équipe de Repos Prod en temps utile. En attendant, bavez, salivez, humez tant que vous le pouvez.

Ghost Stories - ReaperGhost Stories - Sharp Nail MistressGhost Stories - Bone CrackerGhost Stories - Skinner

Huuue - Ma première fois

Image de chevaux pour le jeu Huuue!J'ai fait ma toute première partie de Huuue! ce week end en compagnie de Thibault, Jeanjean, Maxime et Alexia. Après une très rapide explication des règles qui s'avèrent très simples, nous commençons à jouer. Le plus jeune, Maxime, a néanmoins un peu de mal à biter la manière dont faire avancer et reculer les chevaux sur la piste. C'est con pour lui car c'est la seule et unique façon de gagner...

Le but du jeu est d'être le premier à gagner 6 points de victoire. Ceux-ci s'acquièrent en misant sur le cheval gagnant d'une course. Plus le cheval est un "tocard" et a donc peu de chances de remporter la course, plus il rapportera. En revanche, si c'est le "favori", il ne rapportera que peu de points de victoire.
Puis, pour chaque course, nous avons autant de cartes en main que le nombre de chevaux sur la piste. A notre tour, nous jouons une carte d'une couleur relative au cheval qui selon sa valeur et la valeur de carte tirée en début de tour fait avancer ou reculer le cheval correspondant. Si la couleur est celle de la carte tirée en début de tour, celui-ci ne bougera pas. Pour les subtilités des règles, je vous conseille de lire attentivement l'article rédigé par CyberFab.

Je vous avouerai que je n'attendais rien de particulier de ce jeu. Je l'ai pris comme il venait avec aucun à priori. Après une partie bien longue due à Maxime et Alexia au passage, je n'ai pas ressenti ce truc qui me fait frémir pour un jeu. Je n'ai pas l'envie d'y rejouer de suite. Et pourquoi me direz-vous ?

  • Parce que je n'aime pas le hasard et que celui-ci représente plus de 84.53 % dans ce jeu (oui, j'ai compté).
  • Parce que seuls les 2 derniers tours d'une course (voire le dernier) influent réellement sur la victoire d'un cheval. Combien de fois un cheval a t-il remonté toute la piste lors du dernier tour ?
  • Parce qu'au final, il s'avère plus facile de miser sur les favoris que sur les "tocards". Cocotte, si tu me regardes, elle est pour toi !
  • Parce que si au dernier tour de la course, c'est la carte de la couleur du cheval sur lequel tu as misé, et bah tu l'as dans le %@#!.
  • Parce que la cravache, c'est utile mais ce n'est pas çà qui va te permettre de gagner, crois moi !
  • Parce que lorsque tu es premier joueur, tes chances de gagner sont très proches de 0. Elles sont de 0 si tu choisis un tocard !
Néanmoins, je laisse toujours une seconde chance aux jeux. Il faut donc que je trouve une ou plusieurs raisons qui vont me pousser à refaire une autre partie :
  • Parce qu'une partie à 5 me semble beaucoup plus hasardeuse qu'une partie à 3, j'aimerais retester le jeu avec 2 potes afin de voir où l'on peut vraiment optimiser nos chances de gagner.
  • Parce que j'ai trouvé 3 variantes sur le site de BlackRock Editions et qu'elles me semblent rajouter un peu plus de tactique au jeu.
  • Parce qu'une piste de jeu est disponible sur le site officiel et qu'elle est jolie !
  • Parce que c'est un jeu léger et qu'il peut ravir les fans du tiercé.
  • Parce que je suis le seul à qui çà n'ait pas plus, je dois vraiment être différent des autres ... comprendre plus con !

Fiche descriptive de Huue