Clue, un film ludiquement culte

Affiche du film ClueLe 20 février 2008, Universal Pictures et Hasbro ont conclu un partenariat stratégique d'une durée de 6 ans pour produire au moins 4 films dérivés de l'univers des jeux comme Monopoly, Magic the Gathering ou encore Cluedo ! Les licenses de GI.Joe et Transformers ayant été acquises précédemment par Paramount, elles ne font pas partie de l'accord. Je me suis donc imaginé un instant voir un film sur Monopoly et mon visage s'est détendu laissant apparaître un grand sourire niais. Quoi de plus ridicule ?
Dans le doute, j'ai fait quelques recherches et je me suis rendu compte que Paramount Pictures avait déjà sorti un film nommé Clue basé sur le jeu de plateau Cluedo de Parker Brothers en 1985. Ni une, ni deux, je télécharge le film en VO sous titrée à l'aide de mon client torrent préféré utorrent en faisant une petite recherche rapide sur The Pirate Bay.

Et là, je reste sur le cul. Pendant 1h15, me voilà transporté dans un univers burlesque, drôle, avec des personnages tous plus décalés les uns et les autres. Une histoire tout simplement unique ! Le majordome Wadsworth, Miss Scarlet, le professeur Plum, la bonne Yvette, Mrs. Peacock, Mr. Green, le colonel Moutarde et Mrs. White sont bien là ! Aucun personnage ne manque à l'appel. Ils ont tous été conviés à un diner dans un château de la nouvelle Angleterre. Et là paf (le chien), Mr Boddy meurt ! L'assassin est forcément l'un d'eux et il va falloir le démasquer. Dans quelle pièce ? Avec quelle arme ? Autant de questions auxquelles ils vont tenter de répondre avec l'humour qui leur est dû.

Voici quelques répliques cultes :

Mrs. Peacock: Uh, is there a little girl's room in the hall?
Yvette: Oui oui, Madame.
Mrs. Peacock: No, I just have to powder my nose.

Wadsworth: Mr. Boddy. Dead... Again!

Mrs. White: Are you a doctor.
Professor Plum: I am, but I don't practice.
Miss Scarlet: But practice makes perfect. Ha! I think most men need a little practice, don't you Mrs. Peacock?


Au passage, Clue fait partie des très rares films qui sont basés sur des jeux de société. L'inverse est malheureusement pour nous joueurs, trop de fois le cas. Je pense aux adaptations toutes plus marketing les unes que les autres : Aliens, Beowulf, Harry Potter, Spiderman, Star Wars, etc.
[EDIT du 01/06/08] De plus comme me le fait judicieusement remarquer Fred de Ne Tirez Pas Sur Le Messager, le film contient pas moins de 4 fins alternatives contenues dans le DVD.

Je t'en supplie, toi qui lis ces quelques lignes. Procure le toi et regarde le. Ce film pourrait vraiment devenir TON film culte à toi. Si tu as encore des doutes, et je peux le concevoir, tu trouveras de nombreux trailers faits par les fans. Je te conseille celui-ci :
Une fois que tu l'auras regardé illégalement dans certaines contrées du monde, tu pourras (et te feras un devoir de) l'acheter sur amazon par exemple à un prix défiant toute concurrence : 6.99 US$ soit moins de 5 €. Si tu es un peu fou, tu peux aussi choisir ebay par exemple qui te permettra d'acquérir ce bijou à moins de 1 € !

Parker et ses 12 principes de la vie

Couverture de The Game Makers : The Story of Parker Brothers from Tiddledy Winks to Trivial PursuitParker Brothers est certainement l'entreprise américaine qui a le plus marqué le paysage ludique internationale avec des tubes planétaires comme Monopoly, Sorry!, Cluedo, Boggle, Trivial Pursuit et d'autres encore comme Pit. Le succès toujours au rendez-vous pendant plus d'un siècle d'existence est dû à un homme en particulier : George S. Parker, le fondateur de Parker Brothers.

Je suis actuellement en train de lire un livre de Philip Orbanes, actuel président de Winning Moves : "The Game Makers : The Story of Parker Brothers from Tiddledy Winks to Trivial Pursuit". Ce bouquin est vraiment saisissant et j'apprends énormément de choses. Si vous cliquez sur la couveture, vous pourrez lire quelques extraits grâce à notre ami Google. J'écrirais donc quelques billets dessus. Pour débuter, j'aimerais qu'on s'intéresse à George S. Parker. Durant toute sa vie, il a fait évoluer son business selon 12 principes qui étaient puisés de son expérience de joueur. Je peux vous assurer qu'ils sont toujours d'actualités.

  • Connaître son objectif et l'atteindre.
  • Trouver les coups gagnants ("winning moves")
  • Jouer avec les règles mais en tirer profit.
  • Apprendre de l'échec. Construire en cas de succès.
  • Lors qu'un choix se présente, faire le mouvement avec le plus de bénéfices potentiels face aux risques.
  • Quand la chance n'est pas là, ne pas se laisser submerger par les émotions et préparer une stratégie pour le prochain coup.
  • Ne pas hésiter et donner une seconde chance aux adversaires.
  • Demander de l'aide si le jeu nous dépasse.
  • Parier fortement si la chance n'est pas au rendez-vous.
  • Si les opportunités se réduisent, se concentrer sur ses points forts.
  • Etre un bon gagnant et un bon perdant. Ne pas se la péter. Partager ce qu'on appris.
  • Ignorer les 11 principes précédents à vos risques et périls.

Les aventuriers du rail - Le jeu de cartes

Photo de Les aventuriers du rail - Le jeu de cartesAprès les nombreux articles sur ce jeu, vous vous posez encore des questions ? Est-ce que l'esprit du jeu de base est conservé ? Dois-je l'essayer ? Me l'offrir ? Me le faire offrir ? Est-ce une arnaque de Days Of Wonder (DoW) afin de continuer à rentabiliser cette licence ?

La réponse à la dernière question est oui ! Bien évidemment que cela a pour but de relancer la popularité de DoW. En ce qui concerne l'arnaque, nous verrons après. Depuis Les chevaliers de la table ronde, nous avons eu droit à Colosseum qui a eu un avis plus que mitigé, Cléopâtre qui ne fut pas un réel succès, des extensions à n'en plus finir pour Les aventuriers du rail, Mémoire 44 et BattleLore. Alors oui, nous sommes en droit de nous demander si ce jeu de cartes buzzé comme il se doit par les équipes de DoW est un bon jeu. Au passage, je note avec plaisir que cet éditeur fait parti des rares à mettre en avant le côté Internet dans chacun de leurs jeux avec la mise en place des comptes DoW Online, de leur blog, des flux rss, des pages persos , etc...

En ce qui concerne le jeu, tout ce que vous avez pu lire sur les autres sites de compte-rendus de partie est vrai. Ça vous fait une belle jambe, me direz-vous ! Comme dans le jeu de plateau du même nom, votre but est de relier des destinations à travers vos cartes "Tickets". Jusque là, rien d'anormal. La suite, je la pique à La Fièvre du jeu qui explique cela mieux que moi :

Les voyageurs doivent relier à l’aide de wagons de différentes couleurs des villes entre elles (les fameux objectifs). Les joueurs placent devant eux des wagons dans la gare de triage afin ensuite de constituer leurs trains. Si le jeu plateau repose sur l’observation des cartes prélevées par les adversaires pour éventuellement détecter les objectifs collectés par les autres – à chaque pose de wagons, les hypothèses sont légion – dans le jeu de cartes on a bien du mal à savoir ce que trament les autres joueurs. L’effet de blocage est ici limité, mais on peut pourrir les autres en les privant de cartes qu’ils ont posées dans leur gare de triage. Poser des cartes dans sa carte de triage est donc risqué. De même, en termes de nouveauté, le jeu de cartes repose également sur la mémoire.


La mémoire, voilà bien pour moi le point essentiel de ce jeu ! Lorsque c'est son tour de jouer, et lorsque c'est aux autre de jouer, je répète inlassablement dans ma tête : "2 Jaunes, 1 Vert, 3 Rouges, 2 Noirs, 1 Blanc". En effet, il ne faut pas laisser partir cette information capitale car vous risquez de mal finir la partie dans ces cas là. Vous vous doutez alors que les parties, aussi rapides et fluides soient-elles, ne sont pas fun à mon sens ! J'attends d'un jeu qu'il soit amusant et qu'il y ait de l'interaction entre les joueurs, et même s'il y en a avec les blocages, ce n'est pas assez jouissif je trouve.

Il faut savoir aussi que la manière de jouer est réellement différente lorsque l'on joue à 3 joueurs ou à 4 joueurs. Il est beaucoup plus facile de "passer" 3 cartes différentes à 3 joueurs qu'à 4. De plus, il n'y a qu'un seul tour de jeu. Ce sont vraiment 2 expériences de jeu uniques.

Pour conclure, je dirais que j'ai apprécié ce jeu de cartes. Ce n'est pas une arnaque ! Je ne conseille pas pour autant aux fans du jeu de plateau qui veulent retrouver leur jeu fétiche de se le procurer. Il est trop différent selon moi. En revanche, pour ceux qui veulent découvrir un jeu de cartes aux mécanismes de Memory et au design irréprochable, pourquoi pas !

Fiche descriptive des Aventuriers du rail

Pit - Naissance d'un jeu

Logo de Repos ProdAlors que les mexicains endiablés de Repos Prod devraient sortir au début de l’été 2008 une nouvelle édition de Pit, j’aimerais que l’on s’intéresse de plus près à ce jeu vieux de plus d’un siècle. Je vais donc vous conter l’histoire qui mena à la rencontre de 2 hommes, je vous le dis tout de suite, çà ne finira pas comme Brokeback Mountain (n'en déplaisent à certains).

En 1867, Mr. et Mme Parker de Salem, Massachusetts accueillent dans leur foyer leur troisième fils, George S. Parker. Durant son adolescence, George voulait devenir journaliste mais cela ne l’empêchait pas de passer beaucoup de son temps libre avec ses amis à jouer aux échecs, aux dames, aux dominos et à l’un des premiers jeux de plateau publiés aux Etats-Unis : The mansion of Happiness. De l’avis général de ses amis, ce jeu était bien trop moral. Pour vous résumer le jeu, vous jetez des dés qui font avancer votre pion sur une spirale, le but étant d’arriver au centre du plateau. Certaines cases comme Honnêteté, Tempérance, Justice font avancer votre pion, d’autres comme Cruauté, Ingratitude vous font reculer. Je suis d’accord avec vous que si on le ressortait de nos jours, il n’aurait pas forcément autant de succès qu’à son l’époque… George pensait, lui, que le but d’un jeu était d’apporter du fun et non pas d’inculquer quelconque principe. Vous comprendrez alors que le terme « jeu de société » prend tout son sens si on le remet dans le contexte de l’époque.

Il faut savoir que dans les années 1880, jouer aux cartes n’est pas bien vu car cela est associé aux jeux d’argent. Ce n’est pourtant pas cela qui l’empêche d’inventer un jeu de cartes et d’y jouer avec ses amis dans leur club. Il y a alors 160 cartes, une banque qui permet à un joueur d’emprunter de l’argent à un certain taux d’intérêt, la possibilité de faire des partenariats avec des joueurs et de partager les gains. A la fin du jeu, on regarde qui a le plus d’argent et il est déclaré gagnant de la partie. Ah bah oui, on commence à rentrer un peu plus dans le jeu de société moderne en apportant cette petite touche de spéculation qui plait tant. Un jour d’automne 1883, Arthur Wellington, un membre du club lui fait la remarque pertinente que tout leur groupe d’amis kiffent son jeu et qu’il devrait tenter de le faire publier.

Après avoir son consulté son grand frère Charles, George âgé alors de 16 ans décide de tenter l’aventure et de soumettre son jeu, Banking, à deux éditeurs de livres à Boston. Il y eut énormément de parties de jeu afin de clarifier les règles, de polir certains points et de roder le jeu avant de présenter le jeu fini. Malgré ces efforts, les 2 abrutis de Boston lui claquèrent la porte au nez. En fait, il y en a un qui fut un peu moins con (ou plus, çà dépend du point de vue) ; il lui suggéra tout simplement de publier lui-même le jeu. George, plus confiant que jamais à ce moment et disposant alors en tout et pour tout de 50$ d'économies, dépensa 40$ pour avoir 500 sets de cartes de Banking dans de jolies boiboites. Les 10$ restants de ses économies serviraient à ce moment là à couvrir les frais d’expédition s’il y en avait. Et il y en eut !

A noël 1883, il avait quasiment tout vendu aux marchands de Boston, Providence, Worcester et Salem. Il avait non seulement récupéré ses 50$ mais aussi fait un profit de 100$. George S. Parker Company était alors créée cette même année. Le marché des jeux de société explosa à la fin des années 1880, et George persuada son frère Charles de le rejoindre dans cette aventure qui s’annonçait magique. L’entreprise fût alors renommée Parker Brothers. Edward H. Parker, le plus âgé des frères, les rejoignit en 1898.

George passait la majorité de son temps à développer de nouveaux jeux et à les tester. Pour s’assurer que ceux-ci restaient agréables à jouer avec le temps, il jouait avec tout le monde, employés, amis et quiconque qui s’asseyait à côté de lui. En 1888, le catalogue Parker Brothers contenait 29 jeux qui pour la majorité avaient été créés par George. Il faut savoir que durant cette période, de nombreux jeux de Parker Brothers étaient basés sur des évènements contemporains comme Klondike relatant la ruée vers l’or en Alaska ou encore War In Cuba traitant de la guerre entre les Etats-Unis et l’Espagne en 1898. Ainsi au début du 20ème siècle, le marché du jeu avait considérablement grandi et la compagnie Parker Brothers faisait partie des grands acteurs de ce marché.

En 1903, Harry Gavitt publia un jeu du nom de Gavitt’s Stock Exchange. Dans ce jeu, les joueurs échangent des cartes afin de se constituer une famille complète d’une richesse boursière associée aux chemins de fers ; mais tout çà sans tour, sans ordre, dans la plus grande anarchie en appelant seulement le nombre de cartes qu’on l’on souhaite échanger et en espérant recevoir la famille que l’on commence. Le principe est posé ! Vous vous dites certainement qu’Harry va rencontrer Sally, euh George. Et bien non !

Photo de Edgar CayceEdgar Cayce, lui, si. A la fin du printemps 1903, il demanda à George s’il pouvait se rencontrer car il avait eu une idée pour un jeu de cartes surprenant baptisé Pit. Vous sentez gros comme une maison la suite ? Vous avez raison.

George vint le voir pensant à ce moment là que celui-ci lui proposerait certainement un jeu de cartes de voyance ou de diseuse de bonne aventure. Je ne vous l’ai pas dit ? Edgar Cayce n’en était encore qu’à ses débuts mais il s’était proclamé médium. Il possédait à ce moment là seulement le don de « lire » les problèmes relatifs à la santé des personnes qui l’interrogeaient. Même qu’un ange lui serait apparu à 13 ans pour lui demander quel était son désir. Il aurait répondu qu’il voulait aider ses semblables. Perso, c’était la sega mega drive.

George trouva le système complètement révolutionnaire malgré quelques défauts qui le gênaient. Il décida tout de même d’acheter à Edgar Cayce les droits de son œuvre qu’il avait pour l’occasion modifiée. Et oui, c’étaient désormais des cartes blé, maïs, avoine et orge qu’on s’échangeait. George ne revit plus jamais Edgar. Il ajouta pendant ses phases de tests 2 cartes qui permettaient de pimenter le jeu : L’Ours et le Taureau. Le premier était toujours mauvais, le second était parfois mauvais parfois bon.

Ayant un pressentiment pour ce jeu, George se dépêcha de le produire. Je me demande personnellement s’il n’avait pas peur qu’Harry Gavitt réclame son dû. En fin d’année 1903, les premières ventes explosèrent. C’était la première fois que George était si excité par la popularité d’un jeu édité par Parker Brothers. Plus de 750 000 boîtes de Pit avaient été vendus partout dans le monde en seulement 14 mois. Dans le catalogue on pouvait lire :


Pit, The Latest Craze, as a pure, fun-making game FOR LAUGHTER, EXCITEMENT and a general good time, PIT has no rival.

Forcément à 50 cents le jeu, tout le monde se l’arrachait. Il y eut même une pénurie devant la demande. Pit était devenu le jeu qui avait rapporté le plus à Parker Brothers depuis sa création.


Gravure du stand de Parker Brothers à Saint Louis en 1904
Depuis, de l'eau a coulé sur les ponts me direz-vous. De nombreuses rééditions de Pit ont vu le jour. Vous trouverez dans ce petit diaporama toutes les photos de Pit que j'ai trouvées sur Internet. pour ceux qui voudraient se procurer une ancienne version, il y en a énormément sur ebay. Pour les autres, je vous rappelle que Repos Prod édite à nouveau Pit et je peux vous assurer que je ne serais pas le seul à me l'offrir !

Fiche descriptive de Pit

Dungeon Twister - Première partie

Mon ami Jeanjean a joué hier avec moi pour la première fois au jeu "phare" de Asmodée, j'ai nommé : Dungeon Twister. Je dois dire que j'ai été fortement étonné de la difficulté qu'il y a de rentrer dans ce jeu. Pour la petite histoire, moi et Thibault y jouons régulièrement et même nos premières parties n'étaient pas aussi catastrophiques que çà.

Tout d'abord, l'apprentissage des règles : C'est vrai que c'est un peu long à expliquer mais rien d'insurmontable. Une fois que l'on connait les 2 règles d'or du jeu, les règles de déplacement intuitives, les différents pouvoirs des personnages, les capacités spéciales des objets, les règles de combat au corps à corps, les "twists" et quelques autres cas particuliers, c'est parti !

Jeanjean avait quelques problèmes d'ordre de "développement intellectuel" et cela a fortement joué sur sa prestation lors de la partie. Pour faire court, voilà ce qu'il a reproché au jeu :

  • C'est un jeu très complexe (j'aurais tendance à dire "complet") avec d'immenses possibilités.
  • Ce n'est pas un jeu que l'on peut sortir de temps en temps.
  • Il faut y jouer régulièrement pour maitriser certains aspects du jeu.
  • Cela demande beaucoup de réflexions pour réussir à anticiper les coups de l'adversaire mais aussi pour prévoir les siens.
  • Il faut avoir 1 à 2 heures devant soir pour y jouer.
Ce que l'on peut donc en retenir, c'est que les points "faibles" énoncés par Jeanjean sont aussi ses points forts :
  • C'est un jeu très complet qui se renouvelle à chaque partie.
  • Personnellement, j'ai envie de le sortir régulièrement pour y jouer.
  • C'est un jeu de "figurines" abordable qui fait un mix entre Hero Quest et Hybrid.
  • Oui, il faut pas mal de temps devant soi pour y jouer.
  • Les nombreuses extensions auxquelles je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer permettent d'avoir de nouveaux personnages, de nouveaux objets, une nouvelle approche de l'exploration des pièces, etc...
En conclusion, je dirais que ce jeu s'adresse avant tout aux personnes qui aiment les échecs revisités à la sauce Dungeons&Dragons, qui aiment s'investir dans un jeu pendant plus d'une heure, qui n'ont pas forcément le budget pour se lancer dans des jeux figurines de Games Workshop ou Rackham pour ne citer qu'eux.

Pour les autres, je vous conseille Mr. Jack ! Mais çà, c'est un autre article.

Fiche descriptive de Dungeon Twister"

SIAM


Siam est un jeu édité par Ferti qui se joue à deux, sur un plateau quadrillé de 5x5. Que vous soyez rhino ou éléphant votre but est de pousser, pousser fort (avec grâce)...pour que votre troupeau renverse hors du plateau l'une des 3 montagnes centrales.

C'est un jeu qui bien que simple dans ses règles, va vous demander concentration et stratégie, les erreurs sont souvent fatales et il est difficile de tromper son adversaire (surtout quand celui-ci est un éléphant). Les rebondissement sont permanents, c'est un jeu rapide et prenant, un faux pas et vous vous faite écraser ! Mais comme le dit si bien Fr :

"Sans rancune, La prochaine fois sera la bonne !"

Contrairement à Dungeon Twister (nouveauté pour moi), les règles sont très intuitives. Les nombreuses parties vous permettront d'élaborer des stratégies gagnant en efficacité :
Celle où vous arrivez à perdre en 3 coups sous les yeux ébahis de Fr, votre botte secrète, qui vous pousse à mettre face à face deux de vos pièces laissant le champ libre à votre adversaire qui vous botte alors le cul de façon mémorable (voir plus bas) ou la fameuse
Mais qu'est ce qui m'a pris de jouer ici?."

Ne sous estimez jamais la mémoire d'un éléphant, la fourberie d'un rhinocéros ou la stupidité de votre cerveau !

Fiche descriptive de SIAM

Gift Trap

Hier soir, j'ai amené Gift Trap dans la "belle" famille et je dois dire qu'il ne m'a pas fait défaut. Il fait parti des jeux que vous vous devez d'avoir pour initier les plus vieux au jeux de société (oui, je dis çà du haut de 24 ans). Mes parents l'adorent, les couples encore plus. Je pense que ce n'est clairement pas un jeu pour célibataires sauf si tu veux draguer ... et encore, faut pas se planter.

L'intérêt du jeu consiste à se faire des cadeaux et bien évidemment quand parmi ceux là, vous avez une "couronne de la reine d'angleterre", "l'homme parfait", une "nouvelle pelouse", des "brouettes", etc.... et j'en passe, et bien il est très difficile de contenter tout le monde et nos choix se révèlent bien assez cocasses pour l'occasion. Hier soir, je me suis vu offrir par ma copine, ma "belle" soeur et ma "belle" mère des abdominaux comme cadeau, je ne sais pas comment le prendre.

Çà me fait penser à la fois où Ligia, la Thibault's girlfriend, lui avait offert une superbe hors-bord alors qu'il n'aime pas l'eau du tout et que les sensations fortes, c'est pas son fort! Enfin bref !

A posséder absolument ! Encore merci à nos amis canadiens de nous avoir offert un si bon jeu et à Ferti de l'avoir édité en France !

Fiche descriptive de Gift Trap

Compte-rendu de la GenCon 2008

Cà y est ! Thibault et moi l'avons fait ... Après le salon de Essen 2007, nous avons enfin participé à ce salon tant médiatisé en France. Je ne listerai pas les règles des jeux mais bien mes impressions de cette journée.
Dans l'ordre, nous avons joué au prochain jeu coopératif de Repos Prod : Ghost Stories. Notre avis est le même sur ce jeu : Comparé aux Chevaliers de la table ronde, il est certainement plus prenant car les fantômes arrivent réellement de partout, les pouvoirs sont vraiment tous utilisés à un moment ou à un autre, la coopération est de rigueur, etc... mais il y a un "mais". Il n'est pas fun ! Il n'y a pas de félons et je peux vous dire que cela créer un véritable manque. A conseiller donc à ceux qui recherchent un jeu purement coopératif !

Pendant que nous jouions, la table à côté de nous criait, beuglait et meuhmeuhait (je vous jure). Nous avons donc fait la même avec le jeu Pit. Du pure délire ! Le principe est vieux de 1903 mais les variantes apportées par l'équipe de Repos Prod comme les meuh, meuh meuh, et meuh meuh meuh donnent vraiment un goût original à ce jeu. Il devrait sortir d'ici juin normalement, n'hésitez donc pas à vous le procurer.

Ensuite, nous avons essayé le nouveau jeu de Cocktail Games, j'ai nommé : Rythm' And Boulet illustré par Olivier Fagnères et créé par Gabriel que je salue au passage pour sa sympathie. Je peux vous dire qu'après avoir joué à ce jeu, vous ne chanterez plus de la même façon la mélodie de "We will rock you". Un must ! Par contre, armez vous de patience si le groupe avec lequel vous jouez a des problèmes psychomoteurs.

L'après midi fut plus calme au niveau des coups de coeur. J'ai joué à Pitch Bowl contre son créateur car nous trouvions que le jeu était beaucoup trop rapide. Il a voulu me prouver le contraire, j'ai accepté de jouer avec lui pour qu'il me montre au combien le placement défensif était utile. Je lui ai mis sa misère pour parler correctement :) Ce jeu est vraiment sympa mais je trouve personnellement qu'il prend beaucoup de place pour le peu de temps auquel on y joue.

Nous avons enfin fait une partie de la réédition de Ys de chez Ystari. Le système de marché m'a vraiment emballé. J'étais le seul à produire sur le rubis, et bien je peux vous dire que c'est très difficile de gagner contre 3 joueurs qui sont à donf' sur les trois autres ressources. Un très bon jeu que je vais hésiter à m'offrir en partant au passage...

Pour finir la journée, nous avons joué au grand, au magnifique Senji de chez Asmodée avec son auteur à la table. je dois dire que je ne pensais pas finir cette GenCon 2008 par une déception. Après le buzz qu'on nous a mis sur TricTrac & co, j'ai été vraiment déçu. Une phase d'échange de cartes où l'on échange des cartes qui serviront à nous plomber plus tard ... un Empereur beaucoup trop puissant à mon goût, un système de combat aux dés (je suis allergique aux dés, désolé), une mécanique un chouia trop complexe. Que dire de plus ? Je ne l'achèterai pas et je crois bien malheureusement que je ne suis pas le seul.

Au final, je n 'ai rien acheté, j'ai passé une superbe journée avec des joueurs tous plus sympas les uns que les autres et j'ai hâte d'aller au salon de Essen 2008.